Programowanie gier (e-book)

  • e-book
  • Autor: Robert Nystrom
  • Kategorie: E-booki
  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN
  • Formaty:
    epub

    EPUB – książka elektroniczna w formacie EPUB, format polecany do e-czytników. EPUB to plik elektroniczny, który umożliwia: dostosowanie wielkości czcionki do potrzeb użytkownika, elastyczne dostosowanie treści do wielkości ekranu. Pliki te możesz odczytać na następujących urządzeniach: komputerze, tablecie, smartphonie po zainstalowaniu odpowiedniej aplikacji, czytniku ebooków z ekranem eink (tzw. e-readerze). Po zakupie książki elektronicznej, plik jest udostępniany do pobrania na koncie Klienta w sekcji Wirtualnej półki.

    ,
    mobi

    MOBI – format pliku przystosowany do czytników Kindle. Po zakupie książki elektronicznej, plik jest udostępniany do pobrania na koncie Klienta w sekcji Wirtualnej półki.

  • EAN: 9788301210496
  • Data wydania: 2020-04-07
    Jest to data ukazania się towaru w danej wersji na rynku
 
Produkt do pobrania

Produkt do pobrania – dotyczy produktów cyfrowych. Produkt cyfrowy jest dostępny poprzez Wirtualną Półkę, do której dostęp posiada każdy zarejestrowany Użytkownik sklepu internetowego swiatksiazki.pl. Produkt cyfrowy staje się dostępny równocześnie wraz z momentem wykonania płatności za zamówienie zawierające dany produkt.

80,50 zł 89,00 zł Oszczędzasz 8,50 zł

Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy. Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy. Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.


Sprzedawane przez nas książki elektroniczne zabezpieczane są kodem zabezpieczającym, popularnie zwanym watermarkiem.

Watermark jest to zabezpieczenie pliku polegające na jego oznaczeniu wewnątrz treści unikalnym ciągiem znaków, co umożliwia wskazanie transakcji Użytkownika. Jest to wygodne dla użytkownika zabezpieczenie nie wymagające instalacji dodatkowego oprogramowania obsługującego taki plik.

Przykładowe e-czytniki z funkcją e-papieru obsługujące sprzedawane przez nas pliki: np. PocketBook, Kindle, Onyx, Nook, eClicto.

Przykładowe programy obsługujące sprzedawane przez nas pliki:

  • tablety: iPad, tablety z systemem Android czy Windows; oprogramowanie: iBooks – iPad; Amazon – Kindle; Moon + Reader, FBReader, Aldiko
  • smartphony, oprogramowanie iBooks – iPad; Amazon – Kindle; Moon + Reader, FBReader, Aldiko
  • komputery: Calibre, Adobe Digital Edition, FBReader, Amazon Kindle.
Napisz własną recenzję
Napisz recenzję o produkcie: Programowanie gier (e-book)
Twoja ocena
Ocena ogólna